Sobre el juego
Crittermino es Fillomino jugado con casas de animales. Las reglas son más viejas que este sitio. Los animales hacen que los tamaños sean fáciles de recordar.
De dónde sale Fillomino
Fillomino apareció en 1994, en el volumen 47 de Puzzle Communication Nikoli. Lo propuso un lector que firmaba すらんた (Suranta). El nombre japonés フィルオミノ junta las palabras inglesas “fill” y “polyomino”: llenas la cuadrícula con poliominós, y cada casilla de una pieza muestra cuántas casillas tiene esa pieza.
Salió de una idea anterior de Nikoli, Firumatto, donde las piezas eran rectángulos rectos de 1×n y las del mismo largo no podían tocarse. Fillomino conserva la regla de “el mismo tamaño se separa” y deja que la forma se doble, siempre que las casillas compartan lado.
Esa historia la cuentan Grandmaster Puzzles y la World Puzzle Championship wiki. El género también tiene una página en Puzzles Wiki.
Por qué los números se volvieron animales
En un Fillomino impreso, un 4 significa “esta región tiene cuatro casillas”. Crittermino usa un perro para el mismo dato. El ratón es 2, el gato 3, el perro 4, el panda 5 y el león 6. Sigues llenando cada casilla. La casa sigue teniendo el tamaño justo y unida lado con lado. Dos casas del mismo tamaño siguen sin poder compartir pared.
La campaña tiene 300 niveles. El mismo número es el mismo puzzle para todos, y cada uno tiene una sola solución. Los niveles 1 a 5 enseñan las reglas. Después las cuadrículas crecen de 5×5 a 7×7. El progreso se queda en tu dispositivo. No hay cuenta. El desafío diario es una de esas cuadrículas de la campaña, compartida para el día UTC, y completarlo no te adelanta.